La literatura define el concepto genérico de Software
Educativo como cualquier programa computacional cuyas características
estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como
aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un
computador en los procesos de enseñar y aprender.
Software Educativo
miércoles, 12 de junio de 2013
Ventajas
- Actividades individualizadas: fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
- Aprendizaje al ritmo del estudiante: el estudiante decide el avance, tiempo, y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
- Consistencia didáctica: la calidad de la instrucción no varia de un segmento a otro debido a que son diseñados por expertos.
- Facilidad de uso: no se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software.
- Facilita la evaluación: el software puede integrar autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible
- Flexibilidad de acceso: se puede recurrir a ellos en cualquier momento
- Incrementa la retención: la combinación de textos, videos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiona que los contenidos se comprendan mejor.
- Mejora el aprendizaje: el estudiante avanza en el estudio solo cuando domina los temas que preceden
- Promueve el aprendizaje: el diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa.
Características
- Contenido: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurados, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía.
- Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software.
- Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso.
- Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa.
- Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea(internet),etc.
- Multimedia: Incorporación de recursos multimedia.
- Navegación: Capacidad de dirigir el acceso al contenido del programa según los deseos del usuario.
- Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc.
- Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales.
- Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios.
Tipos de Software
Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)
Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.
Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas.
Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introducción, que generalmente incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema. Esto se hace para que la información, contestación de una o más preguntas de información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación. Las simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no sólo en su habilidad para imitar la realidad, sino también en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensión y el control por parte de los aprendices. Cuando éstos poseen el nivel de preparación necesario, la simulación puede ser más real e incluir un mayor número de detalles que son encontrados en los fenómenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construirá su aprender a partir del error y con mayores aciertos.
Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse más que en otras formas de enseñanza, razón por la cual este tipo de software es más aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crítico que determina cuánto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual)
Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.
Juegos informáticos: Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos que se consiguen en disquetes o discos compactos (C. D.). Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. Para jugar se utilizan el teclado y el ratón, pero también se puede jugar por medio del televisor adaptándole un aparato electrónico, que viene con una palanca especial para jugar llamada joystick o con controles. Existen establecimientos comerciales que alquilan estos aparatos niños y jóvenes para que se recreen, pero no está permitido entrar en ellos con uniforme escolar o durante las horas de clase. Las leyes lo prohíben y éstas deben ser respetadas para que exista la armonía en la comunidad por el cumplimiento de los deberes. El uso de juegos informáticos tiene ventajas pues aumentan el interés y la motivación del estudiante, desarrolla destrezas y habilidades y una gran capacidad de observación y análisis. No obstante, su desventaja es que son juegos individuales y no generan actividades de compartir y esto afecta un poco la socialización.
Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.
Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la solución de problemas. Generalmente están enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas.
Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.
Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.
Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.
Tipos de licencia
Software Libre o Free Software
Debian
Software Comercial
Adware
Subprograma que descarga publicidad sobre otro programa principal. Esto ocurre cuando un programa tiene versiones comerciales o más avanzadas que necesitan ser compradas para poder ser utilizadas. Pagando por la versión comercial, esos anuncios desaparecen. Es una licencia muy poco usada. Un ejemplo es el Ashampoo Burning Studio 2009.
Trial
Versión de programa pago, distribuido gratuitamente con todos los recursos activos, pero por un tiempo determinado. Es como un programa freeware, que después de determinado tiempo deja de funcionar. Para continuar con la utilización del programa, se debe comprar la clave de registro e insertarla en el programa, para que vuelva a ejecutarse. Ejemplo: Nero, Alcohol 120% y Photoshop.

Demo
Versión de demostración, liberada por el autor, que no contiene todas las funciones del programa original. Es distribuida gratuitamente, y no tiene plazo de validez, pero también tiene pocos recursos y funciones. Ejemplo: Need for Speed DEMO, Fifa 09 DEMO.
Crippleware
Es un programa con menos recursos y funciones. Muy conocido como "versión lite". Ideal para ser usado en computadoras viejas. Ejemplo: BurnAware Free.
Donationware
Versión de programa en la que el autor solicita una donación, para cubrir los gastos del desarrollo del programa. No es obligatoria, pero si solicitada. El programa no sufre variantes por realizar o no la donación. Ejemplo: FreeRapid Downloader, Linux Slax.
Abandonware
Programa cuyo desarrollo fue abandonado. El autor debe anunciar públicamente el abandono del programa para ser abandoware, mientras tanto el programa está protegido contra los derechos de copia (copyright). Si la discontinuidad es anunciada, el programa puede ser distribuido y modificado por cualquier usuario o desarrollador.
"Queda asegurada la tutela de los derechos relacionados a programas informáticos por el plazo de cincuenta años, a partir del 1 de enero del año siguiente de su publicación o, en la ausencia de esta, de su creación."
Licencias bastante extrañas o muy poco utilizadas
Careware
Licencia de programa que solicita la ayuda de donaciones para fondos de caridad y organizaciones de ayuda humanitaria.
Postcardaware (o cardaware)
Es un software disponible para cualquiera que desee utilizarlo, copiarlo y distribuirlo, ya sea en su forma original o con modificaciones. La posibilidad de modificaciones implica que el código fuente está disponible. Si un programa es libre, puede ser potencialmente incluido en un sistema operativo también libre. Es importante no confundir software libre con software gratis, porque la libertad asociada al software libre de copiar, modificar y redistribuir, no significa gratuidad. Existen programas gratuitos que no pueden ser modificados ni redistribuidos. Y existen programas pagos.
Copyleft
Copyleft
La mayoría de las licencias usadas en la publicación de software librepermite que los programas sean modificados y redistribuidos. Estas prácticas están generalmente prohibidas por la legislación internacional de copyright, que intenta impedir que alteraciones y copias sean efectuadas sin la autorización del o los autores. Las licencias que acompañan al software libre hacen uso de la legislación de copyright para impedir la utilización no autorizada, pero estas licencias definen clara y explícitamente las condiciones bajo las cuales pueden realizarse copias, modificaciones y redistribuciones, con el fin de garantizar las libertades de modificar y redistribuir el software registrado. A esta versión de copyright, se le da el nombre de copyleft.
GPL
GPL
La Licencia Pública General GNU (GNU General Public License GPL) es la licencia que acompaña los paquetes distribuidos por el Proyecto GNU, más una gran varidad de software que incluye el núcleo del sistema operativo Linux. La formulación de GPL es tal que en vez de limitar la distribución del software que protege, llega hasta impedir que este software sea integrado en software propietario. La GPL se basa en la legislación internacional de copyright, lo que debe garantizar cobertura legal para el software licenciado con GPL.
Debian
La licencia Debian es parte del contrato realizado entre Debian y la comunidad de usuarios de software libre, y se denomina Debian Free Software Guidelines (DFSG). En esencia, esta licencia contiene criterios para la distribución que incluyen, además de la exigencia de publicación del código fuente: (a) la redistribución libre ; (b) el código fuente debe ser incluido y debe poder ser redistribuido; (c) todo trabajo derivado debe poder ser redistribuido bajo la misma licencia del original; (d) puede haber restricciones en cuanto a la redistribución del código fuente, si el original fue modificado; (e) la licencia no puede discriminar a ninguna persona o grupo de personas, así como tampoco ninguna forma de utilización del software; (f) los derechos otorgados no dependen del sitio en el que el software se encuentra; y (g) la licencia no puede 'contaminar' a otro software.
Open Source
La licencia de Open Source Initiative deriva de Debian.
BSD
BSD
La licencia BSD cubre las distribuciones de software de Berkeley Software Distribution, además de otros programas. Ésta es una licencia considerada 'permisiva', ya que impone pocas restricciones sobre la forma de uso, alteraciones y redistribución del software. El software puede ser vendido y no hay obligaciones de incluir el código fuente. Esta licencia garantiza el crédito a los autores del software pero no intenta garantizar que las modificaciones futuras permanezcan siendo software libre.
X.org
X.org
El Consorcio X distribuye X Window System bajo una licencia que lo hacesoftware libre, aunque sin adherirse al copyleft. Existen distribuciones bajo la licencia de la X.org que son software libre, y otras distribuciones que no lo son. Existen algunas versiones no-libres del sistema de ventanas X11 para estaciones de trabajo y ciertos dispositivos de IBM-PC que son las únicas funciones disponibles, sin otros similares que sean distribuidos como software libre.
Software con Dominio Público
Software con Dominio Público
El Software con dominio público es software sin copyright. Algunos tipos de copia o versiones modificadas pueden no ser libres si el autor impone restricciones adicionales en la redistribución del original o de trabajos derivados.
Software Semi-libre
Software Semi-libre
El Software semi-libre es un software que no es libre pero permite que otros individuos lo usen, lo copien, lo distribuyan y hasta lo modifiquen. Ejemplos de software semi-libre son las primeras versiones de Internet Explorer de Microsoft, o algunas versiones de browsers de Netscape, y StarOffice.
Freeware
Freeware
El término freeware no posee una definición ampliamente aceptada, pero es utilizada para programas que permiten la redistribución pero no la modificación, y que incluyen su código fuente. Estos programas no son software libre.
Es un programa gratuito. Sin embargo, no es libre. En este tipo de licencia el autor puede restringir su programa al uso empresarial, redistribución no autorizada, modificación por usuarios y otro tipo de restricciones. (Ejemplos: Internet Explorer, Adobe Flash Player, Windows Live Messenger)
Shareware
Shareware
Shareware es el software disponible con el permiso para que sea redistribuido, pero su utilización implica el pago. Generalmente, el código fuente no se encuentra disponible, y por lo tanto es imposible realizar modificaciones.
Es un programa distribuido gratuitamente, pero por tiempo limitado o con algunos recursos restringidos. A través del pago de un valor definido por el autor del programa, se puede obtener el registro del programa o la versión integral con todos los recursos. Abarca las licencias adware, trial y demo.
Software Propietario
Software Propietario
El Software propietario es aquel cuya copia, redistribución o modificación están, en alguna medida, prohibidos por su propietario. Para usar, copiar o redistribuir, se debe solicitar permiso al propietario o pagar.
Software Comercial
El Software comercial es el software desarrollado por una empresa con el objetivo de lucrar con su utilización. Nótese que "comercial" y "propietario" no son lo mismo. La mayor parte del software comercial es propietario, pero existe software libre que es comercial, y existe software no-libre que no es comercial.
Adware
Subprograma que descarga publicidad sobre otro programa principal. Esto ocurre cuando un programa tiene versiones comerciales o más avanzadas que necesitan ser compradas para poder ser utilizadas. Pagando por la versión comercial, esos anuncios desaparecen. Es una licencia muy poco usada. Un ejemplo es el Ashampoo Burning Studio 2009.
Trial
Versión de programa pago, distribuido gratuitamente con todos los recursos activos, pero por un tiempo determinado. Es como un programa freeware, que después de determinado tiempo deja de funcionar. Para continuar con la utilización del programa, se debe comprar la clave de registro e insertarla en el programa, para que vuelva a ejecutarse. Ejemplo: Nero, Alcohol 120% y Photoshop.
Demo
Versión de demostración, liberada por el autor, que no contiene todas las funciones del programa original. Es distribuida gratuitamente, y no tiene plazo de validez, pero también tiene pocos recursos y funciones. Ejemplo: Need for Speed DEMO, Fifa 09 DEMO.
Crippleware
Es un programa con menos recursos y funciones. Muy conocido como "versión lite". Ideal para ser usado en computadoras viejas. Ejemplo: BurnAware Free.
Donationware
Versión de programa en la que el autor solicita una donación, para cubrir los gastos del desarrollo del programa. No es obligatoria, pero si solicitada. El programa no sufre variantes por realizar o no la donación. Ejemplo: FreeRapid Downloader, Linux Slax.
Abandonware
Programa cuyo desarrollo fue abandonado. El autor debe anunciar públicamente el abandono del programa para ser abandoware, mientras tanto el programa está protegido contra los derechos de copia (copyright). Si la discontinuidad es anunciada, el programa puede ser distribuido y modificado por cualquier usuario o desarrollador.
"Queda asegurada la tutela de los derechos relacionados a programas informáticos por el plazo de cincuenta años, a partir del 1 de enero del año siguiente de su publicación o, en la ausencia de esta, de su creación."
Licencias bastante extrañas o muy poco utilizadas
Careware
Licencia de programa que solicita la ayuda de donaciones para fondos de caridad y organizaciones de ayuda humanitaria.
Postcardaware (o cardaware)
Ejemplos
El programa educativo computacional LEES presenta una modalidad educativa computacional que sirve de soporte para la enseñanza de la lecto-escritura inicial. Para lograr esto, se realizó un análisis de la realidad alrededor de la educación computacional en nuestro medio que llevó necesariamente a un estudio teórico sobre los criterios con que deben elaborarse los programas computacionales para que se ajusten a nuestra cultura educativa vigente. Como resultado de este análisis se creó un conjunto de pautas que deben cumplir los programas para poseer las cualidades deseables en un entorno acotado por las características de los contenidos que se desean enseñar.
Este software presenta una modalidad, que permite al docente elaborar actividades secuenciadas en función de la estructura de pensamiento del niño, y tiene en cuenta sus intereses mediante programas adecuados a sus motivaciones. Al ejecutar los programas el alumno pone en práctica sus propias teorías de resolución que manifiestan la estrategia que sigue para resolver el problema en función de sus estructuras mentales. En otras palabras, esta modalidad educativa computacional permite al alumno aprender relacionando cada información nueva en función de su propia modalidad personal de pensamiento, o sea auto-dirigiendo el proceso y además con el poder de hacer por si mismo nuevas relaciones para construir su lectura y escritura. El núcleo de esta modalidad consiste en sustentar la motivación, haciendo al alumno un participante activo, mediante un aprendizaje auto-dirigido que engloba las principales cualidades del niño como: iniciativa, descubrimiento, confianza en si mismo y principalmente un sentimiento de liderazgo sobre el proceso.
LEES se presenta de una forma que facilita la reflexión, respetando el conocimiento previo que poseen sobre la articulación oral del lenguaje. Es un organizador para el aprendizaje inicial; que requiere una modalidad particular en la triada docente-alumno-objeto de conocimiento. Permite al primero, identificar y trabajar distintos tipos de "errores" del sujeto de aprendizaje, que están en condiciones de trabajarse. Facilita el tránsito de la oralidad a la escritura, que es un continuo que configura un proceso en el cual los niveles se dan en una dinámica interdependencia. En síntesis, una primera simplificación facilitadora del código, con trabajos de escrituras significativas, que tienden al desarrollo de la "conciencia léxica y fonológica", mediante un acercamiento espontáneo a la lectura.
• La composición del programa LEES
o SOPAS: A partir de letras o sílabas exhibidas en la pantalla ofrecen al alumno la posibilidad de representar significados mediante elementos del sistema de escritura. Para lograr esta construcción simbólica, el alumno debe realizar un proceso de análisis y síntesis ordenando grafemas en el tiempo y en el espacio. Para lograr la construcción simbólica el alumno se guía por índices de cantidad (longitud de la palabra) e íconos dentro de contextos significativos.
o DIBUJANDO CON PALABRAS: Ofrece la posibilidad de representar conceptos por medio de la estructuración de palabras con relación a un objeto dado debiendo respetar durante este proceso las pautas sintácticas, fonológicas, semánticas y ortográficas del sistema de escritura. Los objetos presentados deben ser incluidos en un contexto que los relaciona significativamente. De este modo, el alumno no sólo establecerá relación entre la palabra y el objeto, sino que además, a cada palabra deberá asignarle un significado en función del contexto en que se encuentra.
o CRUCIGRAMAS: Da al alumno la posibilidad de representar conceptos por medio de la estructuración de palabras con relación a un objeto dado debiendo respetar durante este proceso las pautas fonológicas, semánticas y ortográficas del sistema de escritura. Este programa ha sido pensado para aquel alumno que escribe teniendo en cuenta la correspondencia término a término de fonema y grafema, aunque aparezcan errores ortográficos, dificultades de segmentación y aún omisiones.
o CALCULADORA DE PALABRAS: Permite a partir de sílabas bilíteras exhibidas en la pantalla la posibilidad de representar significados mediante estos elementos del sistema de escritura. Para lograr esta construcción, el alumno debe realizar un proceso de análisis y síntesis ordenando sílabas.
o COMBI: Es una COMBinación Ingeniosa de algunas cualidades de los otros programas del LEES presentada como un entorno abierto tanto para el niño como para el docente. Entorno abierto significa que el niño tendrá la posibilidad de crear su propia situación significativa en torno a la producción de un texto. Este trabajo es el resultado de nuestro esfuerzo por elaborar programas educativos computacionales adecuados a nuestra propia "cultura educativa". Si este esfuerzo se acompaña también de una política educativa que prevea la formación docente y la provisión de equipamiento moderno, la inclusión de la tecnología computacional en las escuelas se hará en forma coherente y los resultados serán seguramente efectivos.
Este software presenta una modalidad, que permite al docente elaborar actividades secuenciadas en función de la estructura de pensamiento del niño, y tiene en cuenta sus intereses mediante programas adecuados a sus motivaciones. Al ejecutar los programas el alumno pone en práctica sus propias teorías de resolución que manifiestan la estrategia que sigue para resolver el problema en función de sus estructuras mentales. En otras palabras, esta modalidad educativa computacional permite al alumno aprender relacionando cada información nueva en función de su propia modalidad personal de pensamiento, o sea auto-dirigiendo el proceso y además con el poder de hacer por si mismo nuevas relaciones para construir su lectura y escritura. El núcleo de esta modalidad consiste en sustentar la motivación, haciendo al alumno un participante activo, mediante un aprendizaje auto-dirigido que engloba las principales cualidades del niño como: iniciativa, descubrimiento, confianza en si mismo y principalmente un sentimiento de liderazgo sobre el proceso.
LEES se presenta de una forma que facilita la reflexión, respetando el conocimiento previo que poseen sobre la articulación oral del lenguaje. Es un organizador para el aprendizaje inicial; que requiere una modalidad particular en la triada docente-alumno-objeto de conocimiento. Permite al primero, identificar y trabajar distintos tipos de "errores" del sujeto de aprendizaje, que están en condiciones de trabajarse. Facilita el tránsito de la oralidad a la escritura, que es un continuo que configura un proceso en el cual los niveles se dan en una dinámica interdependencia. En síntesis, una primera simplificación facilitadora del código, con trabajos de escrituras significativas, que tienden al desarrollo de la "conciencia léxica y fonológica", mediante un acercamiento espontáneo a la lectura.
• La composición del programa LEES
o SOPAS: A partir de letras o sílabas exhibidas en la pantalla ofrecen al alumno la posibilidad de representar significados mediante elementos del sistema de escritura. Para lograr esta construcción simbólica, el alumno debe realizar un proceso de análisis y síntesis ordenando grafemas en el tiempo y en el espacio. Para lograr la construcción simbólica el alumno se guía por índices de cantidad (longitud de la palabra) e íconos dentro de contextos significativos.
o DIBUJANDO CON PALABRAS: Ofrece la posibilidad de representar conceptos por medio de la estructuración de palabras con relación a un objeto dado debiendo respetar durante este proceso las pautas sintácticas, fonológicas, semánticas y ortográficas del sistema de escritura. Los objetos presentados deben ser incluidos en un contexto que los relaciona significativamente. De este modo, el alumno no sólo establecerá relación entre la palabra y el objeto, sino que además, a cada palabra deberá asignarle un significado en función del contexto en que se encuentra.
o CRUCIGRAMAS: Da al alumno la posibilidad de representar conceptos por medio de la estructuración de palabras con relación a un objeto dado debiendo respetar durante este proceso las pautas fonológicas, semánticas y ortográficas del sistema de escritura. Este programa ha sido pensado para aquel alumno que escribe teniendo en cuenta la correspondencia término a término de fonema y grafema, aunque aparezcan errores ortográficos, dificultades de segmentación y aún omisiones.
o CALCULADORA DE PALABRAS: Permite a partir de sílabas bilíteras exhibidas en la pantalla la posibilidad de representar significados mediante estos elementos del sistema de escritura. Para lograr esta construcción, el alumno debe realizar un proceso de análisis y síntesis ordenando sílabas.
o COMBI: Es una COMBinación Ingeniosa de algunas cualidades de los otros programas del LEES presentada como un entorno abierto tanto para el niño como para el docente. Entorno abierto significa que el niño tendrá la posibilidad de crear su propia situación significativa en torno a la producción de un texto. Este trabajo es el resultado de nuestro esfuerzo por elaborar programas educativos computacionales adecuados a nuestra propia "cultura educativa". Si este esfuerzo se acompaña también de una política educativa que prevea la formación docente y la provisión de equipamiento moderno, la inclusión de la tecnología computacional en las escuelas se hará en forma coherente y los resultados serán seguramente efectivos.
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